Good Company

L’histoire de la vis

Alors, alors, les petits chefs ? On veut exprimer son côté maniaque dans un jeu vidéo à défaut de maîtriser sa propre vie ? Bienvenue à Good City ! Ici, on parle le langage start-up, mais comme des gens des années 90 !  On est enthousiastes dès le réveil ! Tenez, un mug “J’aime ma boîte”. Vous prenez combien de Guronsan® avec votre café ? Allez, hop, Powerpoint !

Good Company ne s’adresse pas au PDG qui sommeille en chacun de nous*. On n’y nage pas dans les cieux éthérés de la gestion globale. Non. On opère au niveau micro du chef d’atelier. Un bout de plastique rouge arrive sur une palette du stock, il va ensuite dans l’étagère A qui est à 5 mètres. Là le préposé aux boitiers le prend, le transforme sur son établi en un joli écrin, qu’il pose sur une étagère B. Le manutentionnaire s’en saisit, puis se rend d’une marche robotique vers la palette d’expédition. Ventes. Profits. Dividendes. Bonheur. Ce mécanisme simple qui fait nos vies à tous si belles, nous en sommes l’artisan direct, traçant à la souris ses moindres rouages. Ce tableau idyllique est évidemment complexifié par moult produits différents, qui requièrent un assemblage spécifique de composants, eux-même fabriqués à partir d’autre éléments. À la source ultime, il y a Dieu, ou un atelier vétuste à l’autre bout du monde. Mais faisons fi un instants, si vous le voulez bien, des croyances de chacun, pour nous concentrer sur l’essentiel : la fabrication de breloques en plastoque.

*À l’inverse, selon une légende, dans certains PDG sommeilleraient des hommes.

Fou à lier à l’atelier
Prenez une simple calculatrice. Il vous faudra acheter des produits chimiques pour la batterie, du plastique pour le boitier, du métal et des machins électroniques pour les diodes. Ces trois parties, batterie, boitier, diodes, seront fabriquées sur 3 “tables de bricolage” distinctes, avant de converger vers une table d’assemblage où – émotion –  la calculatrice verra le jour. Entre ces îlots de génie humain, il y a des étagères. Le transit entre les lieux est géré par les manutentionnaires, petites fourmis auxquelles on attribue une zone. Dans ce grand ballet de porteurs de cartons, une femme, appelons-là Muriel Pélican, nous lance des défis. Produire 10 exemplaires d’un produit par semaine, investir dans la R&D…On passe ainsi du garage de chez papa et maman à notre premier local vide, on augmente la puissance des calculatrices, et donc la complexité de la production. Le tout ponctué de phases chronométrées qui laissent à peine de temps de feuilleter la biographie de Steve Jobs.

La corde aux coûts
Lorsqu’on importe un composant extérieur, il arrive dans la “zone entrante”, notre petit quai de réception tout mignon. Les livraisons se font automatiquement à une cadence plutôt intense de quinze secondes, sans dépasser le stock maximum qu’on fixe. Que les extrémistes de la productivité parfaite abandonnent tout espoir : on ne peut pas commander à l’unité, mais uniquement par piles. En face, la “zone de vente” évacue les produits qu’on y dépose. À défaut de pouvoir tout régler au boulon et au poil de cul près, il faut veiller à optimiser ses quantités à l’achat, car stocker coûte cher. Les Toyotistes en herbe préféreront parler de logique de lean management cost-effective disruptive pour justifier leur école de commerce à 10k€ l’année.

Les ouvriers, ces grands enfants
Symptôme de l’early access ou excès de confiance en nos capacités, le tutoriel du jeu manque un peu de clarté. Aussi vos premiers échecs seront très certainement liés à une incompréhension de détails. Tenez, j’ai mis 3h à comprendre pourquoi mes ouvriers hurlaient à la pénurie de métal devant des palettes remplies. Et bien, ces petits manutentionnaires monogames – syndicalistes je suppose – refusaient de se servir ailleurs que sur LEUR pile à eux-que-c’est-la-plus-belle-des-piles-regardez-comme-elle-est-bien-rangée. Personne ne bouge un cil sans un ordre de vous. Qu’il s’agisse de se servir dans ce carton précis et pas un autre, de poser une vis sur une étagère distante de 10 cm de son poste de travail. J’ai parfois dû transporter moi-même, à la main, un carton de produits finis pour survivre à l’ultimatum de la banqueroute, qui sonne au bout d’un mois en solde négatif. 

Burn-out Paradise
Ces mini-réglages sont au cœur du jeu. Et c’est un point sur lequel l’early access va sans doute être utile. Si la promesse d’avoir la main sur tout est belle sur le papier, elle décourage dans la pratique. Les opérations de liaisons inter-étagères à la souris sont nombreuses, et on peine à imaginer prendre du plaisir passé une certaine ampleur de production. D’autant qu’on ne peut pas compter sur le temps réel pausable. Notre avatar étant modélisé en jeu, certaines actions primaires requièrent sa présence physique. Résultat : on déplace Jean-Jacques devant l’établi, on met le jeu en pause, on affecte une tâche, on passe en mode logistique et…on réalise que la complexité de la tâche est autant liée à l’interface qu’au système de jeu. On brasse beaucoup d’air pour des actions ultra précises, mais sans avoir le même niveau de précision dans les indications présentes en jeu. Des alertes pour le niveau de remplissage d’un lieu, la saturation d’une chaîne, ou un manque de main-d’œuvre, seraient par exemple bien utiles.

Good Company est assurément sur de bons rails pour devenir un très bon jeu de micro-gestion avec ce qu’il faut de densité et de complexité. Mais, en l’état, l’aspect usine à gaz de son interface joue contre lui, et décourage beaucoup. Il reste à recommander aux monomaniaques du genre, qui sauront apprécier sa réalisation le temps d’une journée de confinement. Aux joueurs humains, ne vous faites pas de mal et attendez sa sortie définitive de l’atelier.

Good Company (early access)
Développeur : Chasing Carrots (Allemagne)
Éditeur : The Irregular Corporation
23€ sur GOG et Steam

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