Dawn of Man

Au fil des âges farouches

-“J’en ai marre du futur, des combinaisons spatiales et des turbines à oxygène, j’ai besoin de revenir à l’essentiel”. – “Je pensais à la même chose, faisons un jeu de gestion préhistorique”. Voici ce que se sont dit les créateurs de Planetbase, après le succès de leur jeu en 2015. Nous récoltons en ce mois de mars 2019 le fruit de cet échange, il s’appelle Dawn of Man.

De tous temps, antiquisants et médiévistes ont été rassasiés de jeux de gestion. Les préhistoriens ne peuvent pas en dire autant. Ils remercieront donc Martino Figueroa (Programmation) et Tucho Fernandez (DA). Les deux associés de Madruga Works ont pour l’occasion réuni une petite équipe (7 personnes au cœur du projet). Le concept, comme les mœurs des gens d’alors, est simple : on commence avec 5 “individus” autour d’une tente de peaux. Il va falloir survivre et avancer dans l’arbre technologique de l’humanité, du premier silex jusqu’aux épées en fer, en passant par la roue. (Note aux lecteurs historiens : il n’est à aucun moment question de l’eau chaude ni du fil à couper le beurre, est-ce normal ?)

S’ils avaient un peu la carte blanche de l’imaginaire futuriste dans leur précédent projet, les créateurs devaient ici le respect à nos aïeux et à la science. Ainsi, après enquête Wikipédia, on peut dire que les paliers de l’arbre technologique du jeu respectent bien la chronologie officielle. Amis·es universitaires, soyez cependant avertis : il semble que l’impasse aient été faite sur le paléolithique archaïque, car en effet, le feu est maîtrisé tout de suite. Le jeu commence donc au paléolithique inférieur (qui commence il y a 3 millions d’années), pour traverser 6 époques (Mésolithique, Néolithique, Age du cuivre, du bronze, du fer).

Désolé de revenir encore à Banished, mais la comparaison économise bien des mots : le cœur du système est le même. On a un nombre d’individus, on définit des zones de récoltes auxquelles ont assigne un nombre maximum de travailleurs (ramasser des pierres, couper des arbres en bois,  cueillir, chasser…). Si on le fait bien, la natalité augmente en même temps que la masse cérébrale, et suivent les technologies disponibles. Au fil des époques on change les tentes en huttes, les huttes en maisonnettes, et petit à petit les animaux domestiques envahissent (littéralement) le camps. Il faut aussi veiller au moral des colons en haillons, en construisant totems et autres objets de vénération primaires, d’avant les vraies religions sérieuses. L’interface est au poil, toutes les ressources sont visibles en un clic et on gère notre colonie agreste en totale maîtrise.

Carnivore Holocaust

Tout cela est agréable à traverser, bien que très facile d’entrée. Le jeu nous demande en effet de débloquer tous les paliers de la campagne “accessible”, pour pouvoir aller vers le mode “exigeant”, puis difficile. Dans ce premier mode, on est plus proche du jeu aquarium que de la gestion survivaliste hardcore. L’accès au mode “exigeant” dès le départ pour les habitués du genre aurait servi le titre aux yeux de celles et ceux qui aiment être punis. Car à l’amateur chevronné de gestion de colonie (Banished, Surviving Mars) Dawn of Man paraît bien gentillet au début. Pendant la dizaine d’heure de cette première campagne, on traverse 10 000 ans un peu comme on va du canapé à la cuisine remplir le bol de cacahuètes.

A un certain palier, le jeu avertit qu’on risque désormais des attaques de pillards, et nous demande donc de bien réfléchir avant de valider notre passage à l’époque suivante. Me disant que ça y est, les hostilités allaient commencer, j’ai fait usiner des lances en os à ne plus savoir quoi en faire et dresser des palissades. A la première attaque, j’ai vu débouler 5 rustauds belliqueux face à ma vingtaine de guerriers gavés à la viande rouge. Là j’ai compris que cette campagne “ accessible” était une campagne “clémente”.

La forêt est giboyeuse, et on dégomme des ours, des aurochs et des mammouths par remorques entières. Chtok ! Chtok ! Chtok ! Certes là encore difficile de prendre en défaut la rigueur historique du titre, puisque même Wikipédia nous dit que “Le Paléolithique est caractérisé avant tout par une économie de prédation”. Avec 1000 peaux de bêtes obtenues en moins de 12h  de jeux, c’est rien de le dire. Le fait de tout débloquer aussi facilement au premier contact gâche la découverte quand on se lance enfin dans le mode exigeant (où les ressources sont plus rares, les animaux sauvage plus agressifs, les hivers plus rudes). Du coup, on a la désagréable impression d’avoir perdu son temps dans la première sauvegarde et de s’être spoilé le “vrai” jeu (qui demande une vraie attention aux stocks, au micro-management etc).

Apprécions comme il le mérite le très bien huilé Dawn of Man. La meilleure façon de se faire une idée sur la profondeur du contenu reste la comparaison avec Planetbase. On fait le tour de tous les éléments plutôt rapidement, puis la difficulté et des scénarios-défis allongent la sauce. La conception est impeccable, le charme simple opère et on reviendra avec grand plaisir passer un dimanche à regarder mourir d’hypothermie ces chasseurs envoyés trop loin du camps, alors que pointait un méchant blizzard. Si vous jouez pendant qu’il pleut dehors, il se peut que vous laissiez échapper un ronronnement.

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